たか鬼(高鬼) |
高い場所にいれば鬼にタッチされないという鬼ごっこ。
高いには「地面より高ければ高い」とか、「鬼より高い場所にいれば高い」
といった地域によって違いがあります。
こういった子の安全地帯を設けているバリエーションは多い。
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いろ鬼(色鬼:色つき鬼) |
★鬼を1人決めます。
★鬼は「赤」や「黒」など色を大きな声で言い、子を追いかけます。
★子は言われた色のもの探してに触ります。
★言われた色に触っていない時に、鬼にタッチされたら、鬼を交代します。
★子の全員が無事指定された色に触れたら、鬼は変わらず、やりなおしです。
自分又は自分の身につけている物や持ち運んでいる物は使えません
(「黒」と言われ自分髪をさわってもダメです。他の人の髪ならOKです)。
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こおり鬼(氷鬼) |
★鬼を1人決めます。
★子は鬼にタッチされるとその場で動けなくなります(氷ります)。
★氷った子は、他の人にタッチされると、復活します。
★子が全員氷ったら、鬼の勝ちです。
氷らせても氷らせても、どんどん助けが来るのできりがありません。
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かげふみ(影踏み) |
普通の鬼ごっこのタッチの代わりに、子の影を踏むことで鬼が交代します。
建物などの影に逃げ込んで、影を踏まれるのを防ぐことができますが、
あまり逃げ込んでばかりいると、卑怯者とされるので、注意しましょう。
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ボールぶつけ |
普通の鬼ごっこのタッチの代わりに、ボールをぶつけることで鬼が交代。
(ボールでタッチしても可)するという、ドッジボールの要素が混ざった鬼ごっこです。
使うボールはドッジボールや軟式テニスボールなどいろいろです。
鬼が投げたボールを、ノーバウンドでキャッチした場合はセーフです。
子がキャッチしたボール、鬼が子をボールでタッチした場合、ボールを投げ捨てることができます。
投げ捨てるときの方法もいろいろなローカルルールがあります
(投げ捨てる距離をある程度制限するもの)が、自由に決めて良いと思います。
投げてはハズして、転がっていくボールを追いかけている方が多い人がいたなぁ。
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手つなぎ鬼 |
★鬼を最初2人選びます。鬼は手をつないだままで追いかけます。
★子はタッチされたら、すぐ鬼になり、鬼と手をつなぎます。
手をつないでいないと、子にタッチすることができません。
★こうしてどんどん鬼が増えて行き、全員鬼になったら終わりです。
大人数で遊ぶのことをお勧めします。
4人になったら2人ずつ2組に分かれるものや、いっさい分かれないもの
(30人以上にもなると大蛇が子蛙を巻き込むようでなかなか壮観)といった
バリエーションがあります。自由に決めましょう。
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子とろ子とろ(イモムシ鬼ごっこ) |
★鬼を1人決めます。
★子はイモムシのように1列につながり、一番前は親で一番最後が子になります。
★鬼は子(一番後ろの子)をタッチすれば勝ちです。
★先頭の親は、鬼から子を守ります。
結果ゾロゾロウニョウニョ逃げるわけです。
★子が捕まったり、列が切れてしまったら、親が新しい鬼になり、
鬼だった人は列の一番最後につき、子になります。
鬼が決まった順番で変わるので、1周したら並び替えしましょう。
鬼が親に何回かタッチされると、簡単な罰(腕立て5回とか)をつけてもいいでしょう。
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ケッタン鬼ごっこ |
★鬼の陣地を作ります(直径2mぐらい)。ちょっと離れた場所に「おしろ(お城)」と「ろうや(牢屋)」(大きさは適当です)を作ります。
★鬼を1人決めます(人数が多ければ2人以上にしても良い)。
★鬼は陣地、子はちょっと離れた場所に散らばり、「はじめ」の合図で始めます。
★子は鬼にタッチされずに鬼の陣を踏むことを狙います。
鬼にタッチされずに、「ケッタン」と声を出しながら陣を踏めば、「おしろ」に行けます。
その前に鬼にタッチされた人は「ろうや」に行きます。
★全員、「おしろ」か「ろうや」に行ったら、「ろうや」に行った人の中からジャンケンで次の鬼を決めます。
子はケッタンするため、鬼から遠く離れません。
20人でやっても1分以内で1回の鬼が終わるので、いろんな子どもが鬼をすることができます。
たまに鬼と1対1で残った子が距離をとって停滞することがあるので、
「おしろ」「ろうや」の子が10カウントする(10秒以内にケッタンできないと牢屋行き)
というルールをつけても良いでしょう。
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けいどろ(どろけい・警察と泥棒) |
★牢屋の場所を決めます。
地面に線を引いたり、木や壁でもかまいません。
★警察官(鬼)を1人決めます。
人数が多いときは2人以上にします。
★泥棒(子)は、警察官(鬼)にタッチされると、牢屋に入れられます(つながれます)。
★捕まった子を、他の子がタッチすれば脱走する(逃げる)事ができます。
★泥棒(子)を全員捕まえたら警察官(鬼)の勝ちです。
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目隠し鬼 |
★鬼を1人決め、タオルなどで目隠しをします。
★鬼が「始め」と言ったら、子は鬼の周りを歩きます。
★適当に子が動いたら、鬼が「止まれ」と言うので、子はその場で立ち止まり、手をたたきます。
★鬼は手をたたく音をたよりに子に近づき、1人捕まえます。
★捕まえたら、手探りで「誰か」を当てなくてはいけません。
★名前を告げて目隠しを取り、当たったら鬼の交代・はずれたらやりなおしです。
走らないので、狭いところでもできます。
服を交換したり、違う人が「くすぐったいよ」とか言って、鬼をだまします。
目に余る触り方をする鬼が、必ず何人かは出てきます。
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しっぽ取り |
★まず運動会で使うハチマキみたいなものを人数分用意し、ズボンに挟んでしっぽをつけます。
走っても地面に引きずるぐらいの長さがいいでしょう。
★「始め」の合図で、それぞれが他の人のしっぽを手を使わずに取りあいます
(全員が鬼であり、子であるわけです)。
走って逃げてる(他の人を追っかけている)人の後ろから、
踏むと簡単に取ることができます。
★しっぽを取られた人は、退場します。
★人数が減ってきたら逃げる範囲を狭めていき、最後に勝った人が1位です。
★続けてする場合は、勝者には長いしっぽがプレゼントされます。
長いしっぽはハンデでだが、ステイタスとして位置づけることも可能。
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東軍西軍 |
★ 「東軍」と「西軍」の2チームに分かれます。
真ん中に線を引き、左右それぞれ線から30m程離れた所に、城(安全地帯)を作ります。
★それぞれのチームの代表がジャンケンします。
ジャンケンをした子は、勝ち負けを大きな声で、みんなに知らせます。
ジャンケンに勝ったチームが、反対側のチームの子を追いかけます。
負けた方のチームの子は一生懸命城(安全地帯)に逃げこみます。
城(安全地帯)に逃げられる前に何人タッチできたかを数えます。
何回かして、タッチした数の合計が多い方が勝ちです。
ジャンケンする子は、かわりばんこでします。
待ち位置は、「線に近いと逃げにくいが追いかけやすい」といった駆け引きがあるので、
特に決まりはありません。「追いかける」「逃げる」の切り替わりが楽しい遊びです。
各チームの名前は適当に変えてください。
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